軸から育てるものづくりのプロセス

軸から育てるものづくりのプロセス 欲しいものから作品の軸を決める。軸は一番欲しい瞬間を支えるもの。軸になる部分の試作と企画を広げる往復で構想を育て、往復の途中で軸になる部分を数人に見せ、反応を材料にする。制作に使える形にまとめ、素材と組み立ての往復で作り込み、最後に公開して選ばれ続けるか確かめる。公開の前までは作り手の欲しいが判断の基準で、公開で他の人の反応に変わる。後から重い条件は並行して先に確かめる。 判断の基準作り手の「欲しい」 判断の基準他の人の反応 ① 欲しいものから、軸を決める 一番欲しい瞬間を支えるもの 先に確認 審査など 企画を育てる往復 ② 軸になる部分を試作する いけるかを見る ③ 見て企画を広げる 残す・足す・広げる 数人に見せる 反応を材料にする ④ 制作に使える形にまとめる 設定・プロンプト表・ワイヤー ⑤ 作り込む往復 素材をつくる 軸になる素材から 組み上げて調整 採用と仕上げを決める ⑥ 公開して確かめる 選ばれ続けるか

一番欲しい瞬間を支えるもの

軸は、作品で一番欲しい瞬間を成り立たせている要素だ。絵か体験か迷ったら、絵と体験を直接比べずに、次の順で決める。

  1. 一番欲しい瞬間を一文で書く自分が似たものを使うときに、実際に繰り返している行動から探す。
  2. 並の出来にしても嬉しさが残るかを考える瞬間を支える要素を並べて一つずつ確かめ、嬉しさが残らない要素を軸にする。二つ残らないときは、もう一方の前提になっている方を選ぶ。
  3. 決まらなければ、両方を小さく試作する作ってみて、続きを作りたくなった方を軸にする。

カード収集アプリの例

手がかりの行動
対戦よりもカードを引くことを楽しむ人を想定する。好きな絵のカードが出る瞬間を、繰り返し味わいたい。
一番欲しい瞬間
好きな絵のカードを引いて、いいカードが出たときに嬉しくなる。
要素並の出来にしたら扱い
絵嬉しさが残らない軸
交換の仕組み、アプリの枠嬉しさは残る軸に合わせる
対戦欲しい瞬間に含まれない考えていない

家計簿アプリの例

作品
レシートを撮るだけで記録が終わる家計簿アプリ
一番欲しい瞬間
撮った時点で記録が終わっている。
要素並の出来にしたら扱い
入力の手間嬉しさが残らない軸
画面の絵柄嬉しさは残る軸に合わせる

決めた軸の扱い

  • ③までは仮置き。実物を見て欲しい瞬間の捉え方が変わったら、軸を変えてよい。④でまとめた後に変えると作り直しが大きくなる。
  • 手がかりは作り手自身の行動。他の人も同じ瞬間を欲しがるかは「数人に見せる」で確かめる。