軸は、作品で一番欲しい瞬間を成り立たせている要素だ。絵か体験か迷ったら、絵と体験を直接比べずに、次の順で決める。
- 一番欲しい瞬間を一文で書く自分が似たものを使うときに、実際に繰り返している行動から探す。
- 並の出来にしても嬉しさが残るかを考える瞬間を支える要素を並べて一つずつ確かめ、嬉しさが残らない要素を軸にする。二つ残らないときは、もう一方の前提になっている方を選ぶ。
- 決まらなければ、両方を小さく試作する作ってみて、続きを作りたくなった方を軸にする。
カード収集アプリの例
- 手がかりの行動
- 対戦よりもカードを引くことを楽しむ人を想定する。好きな絵のカードが出る瞬間を、繰り返し味わいたい。
- 一番欲しい瞬間
- 好きな絵のカードを引いて、いいカードが出たときに嬉しくなる。
| 要素 | 並の出来にしたら | 扱い |
| 絵 | 嬉しさが残らない | 軸 |
| 交換の仕組み、アプリの枠 | 嬉しさは残る | 軸に合わせる |
| 対戦 | 欲しい瞬間に含まれない | 考えていない |
家計簿アプリの例
- 作品
- レシートを撮るだけで記録が終わる家計簿アプリ
- 一番欲しい瞬間
- 撮った時点で記録が終わっている。
| 要素 | 並の出来にしたら | 扱い |
| 入力の手間 | 嬉しさが残らない | 軸 |
| 画面の絵柄 | 嬉しさは残る | 軸に合わせる |
決めた軸の扱い
- ③までは仮置き。実物を見て欲しい瞬間の捉え方が変わったら、軸を変えてよい。④でまとめた後に変えると作り直しが大きくなる。
- 手がかりは作り手自身の行動。他の人も同じ瞬間を欲しがるかは「数人に見せる」で確かめる。