原典は[こちら](https://www.hakuhodo.co.jp/uploads/2024/11/FutureEvangelist3.pdf)
## 界隈消費の本質
界隈消費は、SNSを中心に形成される「好き」や興味関心を軸にしたゆるいコミュニティ(=「界隈」)で生まれる消費行動である。この現象は[[コミュニケーションデザイン]]と[[ブランディング]]の新しい形態を示している。[[アンチマーケティング]]的な特徴を持ち、従来の消費者行動とは異なるパターンを示す。
### 界隈の定義と特徴
1. **明確な中心人物がいない**
- 自然発生的な集合体として形成される
- [[コミュニティ]]は相互作用によって維持される
2. **明確な境界線がない**
- 複数の界隈が重なり合うグラデーション構造
- [[デジタルプロダクト]]における[[UXデザイン]]のような流動的な特性を持つ
3. **複数界隈への所属**
- 一人が複数の界隈に関与可能
- [[デジタル時代におけるデザイナーのキャリア形成]]のように、多面的な関わり方が特徴
4. **リスペクトの重要性**
- 界隈に対する理解やリスペクトの欠如は嫌悪される
- [[アサンプションマトリックス]]的な理解と分析が重要
## 界隈消費のメカニズム
### 界隈内消費
界隈内での情報共有と評価が消費を促進する。[[ビジネスとユーザー体験の接続方法:グロースサイクル実践編]]に類似した循環的な成長パターンを示す。
### 界隈伝播消費
- ある界隈での流行が他の界隈に伝播
- [[コレクティブラーニング]]的な特徴を持つ情報と消費の伝播
## 界隈の7つの分類
1. **情報交換系界隈**
投資、コスメ、ビジネス系など
2. **趣味系界隈**
ゲーム、日本酒、写真など
3. **推し活・オタ活系界隈**
アイドル、K-POP、アニメなど
4. **世界観系界隈**
ファッション、視覚的世界観を共有
5. **連帯系界隈**
職業、育児などの共通体験
6. **「あるある」系**
共感を基盤とした集まり
7. **ネタ系**
一時的な盛り上がりを特徴とする
## マーケティングへの示唆
### 基本姿勢
1. カテゴライズしない
2. リスペクトを忘れない
3. ポジティブ文脈で発信
4. 界隈における活用シーンを提案
これは[[マーケティング]]における[[デジタルプロダクトデザイン]]の新しいアプローチを示唆している。
## 発展的影響
界隈消費の拡大は、[[現代ビジネスにおけるデザインの役割]]や[[AI時代のデザイン思考]]に新たな視点を提供する。[[デジタルプロダクト開発におけるコア体験の重要性]]を再定義する可能性を持っている。
## 結論
界隈消費は、[[現代のプロダクト開発におけるユーザーエクスペリエンス(UX)とデザイン思考の重要性と歴史的背景]]を踏まえた新しい消費行動パターンとして理解できる。この現象は、[[デジタル技術がもたらす未来社会への影響]]の具体的な一例として捉えることができる。