AIに制作を任せられる場面では、人間は依頼する側に立つ。自分が作る前提で考えていると、改善を思いついた瞬間に、そのために必要な作業まで頭に浮かぶ。作り直す手間が大きいほど、案の良し悪しを知る前に、試すことを諦めやすい。AIに別案を作らせて比べられるなら、手間を考えて引っ込めていたアイデアも試せる。実現したいことに近づけるかを、案が形になってから判断できる。
作り直す手間は、試す案を考える段階から効いている
サービスの紹介ページを作っているとする。見出しや写真の配置を整え、スマートフォンでも読めるようにしたあとで、冒頭に機能を並べるより、利用者が困っている場面から始めた方が伝わりそうだと気づく。自分で直すつもりなら、文章を書き換え、合う写真を探し、画面幅ごとの配置を調整する作業がすぐに思い浮かぶ。締切が近ければ、冒頭の一文だけを直して、ページ全体の順序を試さずに出すこともある。
作業量を見積もることには意味がある。公開するページの構成を変えると決めるなら、残り時間に収まるか考える必要がある。問題は、どちらの構成が伝わるかを知りたい段階でも、公開できる水準まで作り直す費用を想像して案を退けてしまうことだ。「この案で目的に近づけるか」という問いが、気づかないうちに「いまの自分にこの案を作り切れるか」に置き換わる。作業が軽い案から選ぶことが続くと、利用者にとって何を変えるべきだったかも分からないままになる。
プロトタイプの高速化で扱ったのは、手間をかけて作った案ほど手放しにくいという問題だった。今回の話では、これからかかる手間も判断に影響する。既存のページに費やした時間が少なくても、構成を変えるだけで半日かかると思えば、作り直した案を一度も見ないまま判断してしまう。
アートディレクターは、制作物を見て次の案を頼める
アートディレクターとデザイナーが分かれていると、ディレクターは制作物を受け取って、何が伝わり、どこで意図が伝わりにくくなったかを考えられる。自分の手で配置や文字を整えてきた人とは、目の前の案を見たときに思い出すことが違う。ディレクターの目には、きれいに収まった見出しが、利用者の関心と関係の薄い言葉に見えるかもしれない。その違和感をもとに、順序を組み替えた案をデザイナーへ依頼できる。制作した経緯から少し離れて案を評価できることは、アートディレクションにおける第三者の視点で扱った分業の効果である。
分業には、評価したあとに試したいことを口にしやすくなる効果もある。ディレクターは、どの要素をどこに動かすかが決まる前に相談できる。「写真を小さくすると、最初の一文がもっと伝わるかもしれない」と言えば、デザイナーと一緒に、その見立てをどう試すか考えられる。一人で作ると、同じ思いつきが、そのまま自分が片付ける次の作業になる。依頼する人と作る人を分けると、よくするために気づいたことを、制作方法が分かる前に話にできる。
人に頼む場合は、相手の時間や、すでに頼んでいる仕事との兼ね合いも考える。AIが比較に使える案を作れる範囲なら、その調整が減る。「この構成を残したまま、利用者が困っている場面から始める版も作って」と、採用する自信がまだない段階で頼める。人間が依頼する側に立つことで得られるのは、指示を出す権限より、気づいたことを早く試せる余地である。
無邪気に頼めるのは、試したあとで採用を決められるから
無邪気に頼むとは、よくなるかもしれないと思ったことを、まだ確信がないうちに試作の依頼にすることだ。「この構成に変える」と決める代わりに、「この構成だと、初めて来た人が自分に関係のあるサービスだと分かりやすいか」を、別案を作って調べる。たとえば紹介ページなら、冒頭の見出し、写真、短い説明までを二案作れば比べられる。画像を新しく用意するか、下の説明も書き換えるかは、入り方の違いに意味があると分かってから決められる。
比較する前は、機能を先に並べた案の方が具体的に見えるかもしれない。二案を並べると、場面から始めた方が自分に関係があると感じやすい一方、何のサービスか分かるまでに時間がかかることに気づくかもしれない。そこで、困っている場面を短く示し、そのすぐ下にサービスの説明を置く案が出てくる。最初にどちらかを選ぶだけなら思いつかなかった案である。試行錯誤の回数を増やすことで質を上げるうえで、最初の見立てが外れたときにも次の依頼を考えられることには意味がある。
同じやり方は、変更の大きさにかかわらず使える。見出しの言葉が少し強すぎると感じたら、読者に求める行動はそのままに、呼びかけ方だけを変えた案を頼める。逆に、ページを読むより最初に操作を一つ試せた方が特徴を伝えやすいと思ったら、紹介ページの範囲を出て、小さく動く見本を作らせることもできる。自分で作る前提では着手しにくかった案ほど、どの部分を作れば良し悪しが分かるかを考える意味がある。
人間は、何をよくしたいかを決めて案を比べる
依頼の出発点は「どこに違和感があり、誰にとってどうなるとよいか」である。違和感に早く気づけることを制作に生かすには、感じたことを次の案に反映できる形で伝える。「もっと魅力的に」だけでは、AIが写真や色、説明の順序を一度に変え、どの変更が効いたのか分かりづらくなる。「利用場面が伝わる順序を試したい。サービスの説明と申し込み先は同じにして」と頼めば、何を比べるかがはっきりする。言葉にしにくければ、元の画面に印を付ける、短いスケッチを添えるといった方法もある。人間が小さな制作物で最初の判断を示す方法は、作る役を任せるときにも使える。
案ができたら、最初に知りたかったことに沿って比べる。利用者にとっての分かりやすさを確かめたいなら、初めて見る人にページの冒頭を見せ、何のサービスだと思ったかを聞ける。場面を先に出した案の方が好みでも、見た人がサービスの用途を取り違えるなら、説明の位置を再考する理由になる。自分の好みと利用者の理解を分けて考えられると、次の依頼も「もっと良くして」から「この場面は残して、何ができるサービスかを先に一文で伝えて」に変わる。
依頼のしやすさは、出力をどこまでそのまま比べられるかにも左右される。たとえば、写真の見せ方を試したいのにAIが商品そのものを描き変える場合、案を増やすたびに、人間が商品を元の形に直してから比べることになる。その場合は、同じ写真を使って配置だけを試すなど、AIに任せる範囲を狭める方が、知りたいことに早くたどり着ける。試作の段階では判断したい違いが見えることを求め、採用する段階では実際に使う場面で成立するかまで調べる。どの案を公開するかは、成果物の品質に責任を持つ人が決める。